La musica per curare e connettere le persone
Tre università del Cantone di Vaud, tra cui l'HEMU, hanno lavorato con i giovani pazienti per sviluppare un videogioco musicale che li aiuti a legare.

Uno studio recente (1) ha esaminato la prevalenza dei disturbi mentali in un campione di 2038 giovani uomini e donne di età compresa tra i 14 e i 19 anni residenti in Svizzera e nel Liechtenstein: 45 % hanno riferito un basso benessere emotivo, 37 % depressione e/o ansia, 45,7 % ideazione suicida e 8,7 % uno o più tentativi di suicidio. La salute mentale dei giovani è quindi una delle principali preoccupazioni per la salute pubblica. Nel marzo 2024, un documento di posizione della Commissione federale per l'infanzia e la gioventù ha chiesto un'azione forte e sostenibile, in particolare l'espansione dei servizi di prevenzione e assistenza, raccomandando di coinvolgere i giovani nello sviluppo di questi servizi. (2).

Nuove tendenze nei videogiochi
I videogiochi sono una delle risorse che possono aiutare i giovani in difficoltà o addirittura in scompenso psicologico. Diverse ricerche dimostrano che i videogiochi non sono solo un fattore di rischio per la salute fisica e mentale, soprattutto se giocati in modo eccessivo, ma che aiutano anche a nutrire la vita immaginaria, affettiva e cognitiva e svolgono un ruolo costruttivo nella psicoterapia degli adolescenti e dei giovani adulti. (3).
Da diversi anni ormai, oggetti ludici innovativi basati sui concetti di benessere, salute ed etica stanno sfidando gli standard tradizionali e i modelli dominanti della sfera dell'intrattenimento digitale. giochi sani che offrono un'atmosfera leggera e rilassante, il giochi lenti caratterizzati da una frequenza minima di interazione - un movimento al giorno - la giochi di empatia le cui sceneggiature sono basate su storie profonde e toccanti, la giochi accoglienti che enfatizzano la non violenza e la distensione, la giochi zen per favorire il rilassamento, la concentrazione e l'autoconsapevolezza, o la giochi di cura che stimolano la compassione, la responsabilizzazione, l'espressione emotiva e la cooperazione, riducendo lo stress e rafforzando le relazioni positive. (4).

Il ruolo centrale della musica
La musica è un'altra risorsa che contribuisce al benessere mentale e sociale dei giovani. È stato dimostrato che svolge un ruolo fondamentale nella regolazione delle emozioni, nel rafforzamento delle relazioni sociali e nella riduzione dei sentimenti di solitudine che accompagnano i disturbi mentali, ma che colpiscono anche chi gode di buona salute psicologica. La musica ci aiuta a superare i momenti difficili. Aiuta gli adolescenti a costruire la propria identità, in quanto offre loro l'opportunità di distinguersi dagli adulti e di identificarsi con i loro coetanei. Infine, offre uno spazio di espressione e creatività.

Progetto Amuze-toi!
Il progetto "amuze-toi!" è nato da queste osservazioni. Condotto da tre scuole universitarie professionali del Cantone di Vaud - l'HEMU, l'HESAV e l'HEIG-VD - in collaborazione con lo studio digitale Tourmaline, l'Institut maïeutique (IM) e l'Unité d'hospitalisation psychiatrique pour adolescents (UHPA) del Service universitaire de psychiatrie de l'enfant et de l'adolescent del CHUV, l'obiettivo del progetto era quello di sviluppare insieme ai giovani pazienti un "amuze-toi! gioco di cura promuovere il benessere, la fiducia in se stessi, l'espressione emotiva e l'interazione positiva attraverso la creazione musicale.

Identificare le aspettative e le preferenze
Nella primavera del 2023, un primo workshop ha offerto uno spazio di condivisione su musica e videogiochi. Una discussione di gruppo, seguita da un questionario individuale, ci ha permesso di raccogliere le preferenze dei partecipanti riguardo all'uso della musica a scopo ricreativo o terapeutico. Da queste discussioni sono emerse aspettative ricorrenti: un ambiente morbido e rassicurante, la possibilità di esprimersi attraverso la musica, interazioni facoltative ma arricchenti, un approccio inclusivo e spazio per la creatività.
Sulla base di questi dati, sono stati sviluppati cinque scenari di gioco che combinano musica, creatività, cooperazione e condivisione, poi messi alla prova da pazienti, ricercatori, operatori sanitari e un gruppo di controllo di giovani in buona salute mentale. Lo scenario "Dialogo musicale", basato su scambi musicali tra avatar che evolvono in un ambiente dolce e inclusivo, si è distinto ed è stato selezionato.

Mobilitare le competenze videoludiche dei giovani
La fase di sviluppo del gioco di cura si è svolto dall'estate 2023 all'autunno 2024. Il progetto si è svolto principalmente presso il MI, che offre assistenza a lungo termine, il che ha permesso una continuità nel coinvolgimento dei giovani durante tutto il processo. La natura acuta dei ricoveri presso l'UHPA ha limitato le possibilità di coinvolgimento a lungo termine, per cui i giovani sono stati coinvolti solo su base ad hoc.
Sono stati pianificati nove workshop durante l'evoluzione del gioco, dai primi mock-up alle versioni giocabili. I pazienti sono stati coinvolti nella definizione di ogni dettaglio:
- Design visivo: aspetto dell'avatar (vestiti, acconciature), luoghi e paesaggi,
- Ambiente sonoro: creazione di una varietà di atmosfere musicali, suoni della natura, progettazione di un sequencer per comporre brani (stili musicali, strumenti),
- Gameplay: attività del parco (creazione di avatar, composizione collettiva, musica dal vivo, pista da ballo, interazioni varie con altri avatar).
Grazie al feedback dei giovani, il gioco si è arricchito di idee creative: una mappa per facilitare l'orientamento, un'opzione "walkman" per indicare che un avatar è immerso nella sua musica e temporaneamente non disponibile. La loro attenzione all'inclusività ha portato all'aggiunta del pronome ielin aggiunta al esso e lei per designare il proprio avatar. Infine, hanno scelto il nome del gioco: Groovy Park.

Feedback iniziale e aggiustamenti
Dopo oltre un anno di lavoro e di co-creazione, un primo prototipo stabile ha visto la luce alla fine dell'estate 2024. A settembre, i tablet dotati del gioco sono stati forniti ai due istituti partner, insieme a schede esplicative per guidare i team. Un mese dopo, dopo un periodo di utilizzo indipendente, i team di cura e assistenza hanno condiviso il loro feedback. Il gioco ha trovato rapidamente posto in entrambe le istituzioni. È stato spesso utilizzato in gruppo, anche se alcuni pazienti hanno preferito giocare da soli, soprattutto quelli che tendono a isolarsi. I commenti concreti dei pazienti hanno aiutato a identificare i modi per migliorare il gioco o risolvere i problemi. insetti tecniche. Gli assistenti hanno anche iniziato a esplorare gli usi terapeutici dei giochi, ad esempio incorporandoli nei laboratori di musicoterapia.

Cura e legame
All'inizio del 2025 è stata avviata una fase di prova più lunga, questa volta presso l'UHPA. Ai giovani pazienti sono state offerte sessioni di gioco libero una volta alla settimana. L'osservazione di queste sessioni ha permesso di documentare le interazioni tra giocatori maschi e femmine, nonché l'impatto del gioco. Parco Groovy sulle dinamiche di squadra e sul benessere dei giovani. In generale, il feedback è stato positivo. Anche coloro che erano scettici o reticenti all'inizio hanno trovato qualcosa di loro gradimento in un modo o nell'altro. Sono state osservate interazioni ricche e varie, sia all'interno del gioco (attraverso gli avatar) sia all'esterno (scambi faccia a faccia). Queste includevano l'apparizione degli avatar, la creazione di musica, o azioni collettive come cantare o ballare insieme, rincorrersi o giocare a nascondino... Alcuni giovani hanno scelto di giocare da soli, di comporre la propria musica. Hanno espresso il desiderio che il gioco includa uno studio che permetta un vero lavoro creativo e di composizione.

Conclusione
Nell'ambito di un approccio di co-progettazione basato sulla partnership con i pazienti, Parco Groovy è stato sviluppato con il contributo attivo dei giovani pazienti, dalla fase di ideazione a quella di sperimentazione. La loro esperienza, unita alla loro familiarità con il mondo dei videogiochi e della musica, è stata una leva importante per produrre un sistema in linea con le loro esigenze, preferenze e cultura.
Clip di presentazione del gioco : youtu.be/q0vnk1I2G_8
Note
(1) Barrense-Dias, Y., Chok, L. e Surís, J. C. (2021). Un quadro della salute mentale degli adolescenti in Svizzera e nel Liechtenstein. Losanna, Unisanté - Centre universitaire de médecine générale et santé publique (Raisons de santé 323). https://doi.org/10.16908/issn.1660-7104/323
(2) Galley, L. (2025, 10 febbraio). Salute mentale dei giovani: quali sono le priorità? Reiso, Rassegna dell'informazione sociale. https://www.reiso.org/articles/themes/enfance-et-jeunesse/13706-sante-mentale-des-jeunes-quelles-priorites
(3) Cox, A., Danilina, O., Fonesca. A., & Johnson (2017). L'efficacia dei videogiochi seri sui risultati relativi alla salute mentale: revisione sistematica. https://discovery.ucl.ac.uk/id/eprint/1570493/
(4) Lefebvre Thillier, N. (2024). L'etica della cura e della sollecitudine nei videogiochi contemporanei: quali nuove prospettive? Alla prova, 10. https://hal.science/hal-04497711v1
